Gaming Night Society - Montevideo, Uruguay

Maquiavelo

¡Buenas! Hace un tiempo estaba jugando al Machiavelli the Prince de Microprose (que, si no lo conocen, aprovecho para recmonedar ampliamente) y me dije “che, de esto se puede hacer un juego de mesa”. Lo que sigue son las primeras ideas que me vinieron a la mente de qué aspecto podría tener la criatura:

Generalidades:
Se trata de un juego con varios módulos en los que se comercia, hace política, lobby en la iglesia y demases con el objetivo final de amasar la mayor fortuna. Podemos realizar acciones non sanctas que pueden bajarnos la popularidad, y una popularidad baja empeora nuestras tiradas de diplomacia y política. De cualquier forma, hay formas de mejorar la popularidad usando dinero.

Algunos componentes:
Porotos de dinero
Track de popularidad
Tabla de posiciones en la Iglesia
Tabla de escaños del senado
Cartas de políticos
Cartas de ejércitos
Cartas de ciudades
Cartas de mercancías

Iglesia
En una matriz rectangular hay lugares para cardenales de distintos jugadores (tokens de colores, blancos para los neutrales). Cuando muere un cardenal, el siguiente más viejo de su columna ocupa su espacio. Los nuevos entran como los más jóvenes de una columna (lo más bajo de ésta). Cada tanto muere un cardenal de viejo, el evento Pestilencia mata a todos los cardenales más viejos.
Cómo entrar a la iglesia: Cuando hay cardenales neutrales (tokens blancos), se puede ofertar por uno, se subasta, el que gana la subasta se lo queda (se cambia un token blanco por un token del color del jugador) el dinero pagado va para el tesoro de Roma.
El Papa tiene su ejército privado (cruzados) que gana 1 fuerza cada turno que está en Roma (máximo determinado por la carta de ejército).
El Papa puede elegir abrir posiciones de cardenales (máximo colegio: determiando por el número de jugadores).
EL Papa puede excomulgar ciudades (chance de perder popularidad por comerciar allí, precios más baratos).
El Papa puede recolectar diezmos. Cada jugador aparta una cantidad de dinero en secreto, y se revelan siultáneamente. El que pagó más sube su popularidad, el que puso menos, pierde. El que no ponga nada se lleva una penalización extra. Ese dinero va a los cofres de Roma (no al controlador del Papa directamente).

Popularidad por diezmo:
Tres jugadores:
Primero: +5 popularidad
Segundo: No cambia la popularidad
Tercero: -5 popularidad
Nada: -10 popularidad

Cuatro jugadores:
Primero: +5 popularidad
Segundo: +2 popularidad
Tercero: -2 popularidad
Cuarto: -5 popularidad
Nada: -10 popularidad

Cinco jugadores:
Primero: +5 popularidad
Segundo: +2 popularidad
Tercero: No cambia la popularidad
Cuarto: -2 popularidad
Quinto: -5 popularidad
Nada: -10 popularidad

En caso de empate, se cambia la media. Ejemplo: De a cuatro jugadores, doble empate entre tercero y cuarto, ambos -3 pop -((5+2)/2).

El Papa puede elegir distribuir el dinero de los cofres entre los cardenales. DE ALGUNA FORMA EL QUE TIENE MÁS CARDENALES SE LLEVA MÁS PLATA Y LOS QUE TIENEN MENOS, MENOS, PENSAR EN UN ALGORITMO ELEGANTE Y SIMPLE

Senado
Existe un número determiado de cartas de senador, que se pueden controlar con sobornos. Cada uno tiene una “resistencia” y una afinidad por un color de ley que puede proponer (comercial, militar, social, etc). Si muere un senador, se reemplaza por uno neutral del mazo de políticos. Por defecto, todo político es neutral.
Se puede proponer una votación; cada jugador vota con sus senadores (sumando sus influencias por color) y si sale se resuelve una carta de ley.
Cada N (¿5?) turnos se elije al Dogo. El dogo asigna cargos y presupuestos al comienzo de su mandato. Cada jugador con representación debe tener un cargo. Los cargos son:
Almirante: Carta de ejército por mar
General: Carta de ejército terrestre
Juez: Intenta colgar un senador por turno, la defensa del senador es la integridad impresa en el político más la popularidad de su controlador.
Embajador: Puede intentar abrir al comercio ciudades hostiles; de conseguirlo, gana popularidad.

Hay una oferta de N (¿5?) cartas de ley que se pueden votar una por turno. De aprobarse, tiene efecto el texto impreso. Ejemplo: Declarar la guerra a una cidad estado (se coloca la carta de guerra bajo la carta de la ciudad hostil, no se puede comerciar allí, el que la “libere” ganará popularidad, además del botín normal por invadir ciudades).

Mercenarios
Cada compañía es una carta con una fuerza máxima de N (número de tokens de soldado que puede tener encima) y un sueldo. Algunos tienen habilidades especiales (¿Piedra papel tijera con armas?). En un combate se pueden perder tokens de soldado, cada turno un ejército reupera un token de soldado (hasta llegar a su máximo impreso).

Combate
¿Cómo carajo resolver el combate entre cartas con tokens? Tiene que ser más elegante que el Perikles…

Popularidad:
Se puede tener de -15 a +15 de popularidad . Por umbrales, son -1, -2, -3, 0, +1, +2 y +3 a las tiradas de política y similares.

Mecenazgo: se puede contratar un artista (abarartado con popularidad). Tienen habilidades activadas que cuestan dinero y hacen tiradas para ganar popularidad (EJ: Leonardo, contrato 5 florines, pagar dos florines, ganás 1d6 popularidad, Mediocre, contrato dos florines, pagar un florín, ganás 1d3 popularidad). Despedir un artista cuesta popularidad, asesinarlo con éxito no.

Ilegales
Asesino: Por oro, se puede intentar asesinar un objetivo (senador, cardenal, Dogo, Papa o artista). Tiene una tabla de dificultad, modificador por popularidad del objetivo (-3 a +3). Se puede tener éxito o fallar, y ser descubierto o no.
Incendiario: Por oro, se puede intentar hacer descartar una carta de mercadería del depósito de Venecia de otro jugador (cartas de mercadería que tiene en frente a sí).
Difamador: Se puede intentar bajar la popularidad de un oponente. Si se falla, se pierde popularidad. Para medir el éxito se comparan popularidades, y el dinero invertido.

Mercaderías
Una mercadería es una carta con un ícono de mercancía (ej: seda) y su precio de venta por defecto en Venecia. Aparecen abajo de las cartas de ciudad estado y pueden ser colocadas en cartas de caravana, que al llegar a Venecia permiten colocar las cartas de mercadería en el depósito veneciano de su controlador. Su precio fluctúa de acuerdo a la oferta y la demanda (¿Power Grid?).

Ciudades
Cada ciudad es una carta. Tiene mercaderías que produce (cartas que se colocan abajo cada tanto, aparece con un número).
Si es hostil, tiene una guarnición (carta de ejército con tokens de soldado encima).
Si es saqueada, se ganan sus mercaderías y algo de oro.

Caravanas
Hay cartas de caravanas con íconos de terrestres o marítimas (caravana o flota mercante), las ciudades pueden ser accedidas algunas por tierra, otras por mar, otras por cualquiera. Cada caravana tiene un número de tokens que indica su tamaño, puede tener esa cantidad de cartas de mercadería metidas abajo.

Ataque a caravanas
Se puede usar un ejército para atacar una caravana e intentar robar sus cartas. Se pierde (siempre) popularidad igual a la suma del valor de venta impreso de las mercaderías robadas (ej: se ataca y derrota una caravana de dos cartas de oro(precionormal7) y una carta de plata(precionormal5), se pierde 19 de popularidad). También se pierde popularidad por los miembros de la caravana asesinados, pero no tanta.
Juicio
En el senado se puede acusar al atacante de una caravana. Se comparan los votos de los senadores, y se ajusta por la diferencia de popularidades. El atacante puede verse forzado a pagar una indemnización al atacado (¿La mitad del coste de las mercancías?).

Capturas de pantalla del original:

Prince%20A Prince%20B Prince%20C Prince%20D Prince%20E Prince%20F Prince%20G Prince%20H Prince%20I Prince%20J Prince%20K Prince%20L Prince%20M

Hay mil maneras. El tema es cuál es el efecto que podés lograr. El de Perikles es complejo, pero busca un efecto raro, que es que el combate sea relativamente parejo a menos que vayas con mucha fuerza. Para este caso en que el combate es un componente chico de un juego grande yo buscaría algo sencillo y rápido de resolver, porque no es el foco (en el Perikles, por seguir con el ejemplo, es el 50% del juego).

1 me gusta

Si no implemento el piedra papel y tijera, supongo que buscaría que en un enfrentamiento se de una cantidad de bajas que pueda determinar la eliminación de un ejército. Se me ocurrió el meter todos los porotos en una bolsa (ya que manejo porotos) e ir sacando con algún criterio (quizás hasta que salga un poroto de un color neutral). Pero temo sea demasiado azaroso. En la otra punta, podría hacer algo bien determinista; como que el defensor pierda un número de porotos determinado por la diferencia en los ejércitos. Ay, dudo.

¿Habría combate entre jugadores o sólo contra ciudades neutrales?

1 me gusta

Entre jugadores y ciudades neutrales, entre jugadores y caravanas de otros jugadores (robado para el lado del atacante, la caravana es una unidad no combatiente) y eventualmente combate entre ejércitos de jugadores (uno podría declararse defensor de una ciudad, por ejemplo, o simplemente un jugador quizás podría decidir atacar el ejército de otro jugador fuera de toda ciudad). Ah, y podría robar otra idea del MTP e implementar “ejércitos” de piratas y bandidos, que asolarian las rutas (camino a X ciudad, se colocaría al lado de ella e interceptaría a las caravanas). A ésos también se los podría combatir (y de paso ganar popularidad, *2 si sos el almirante o general).

¿Y si haces que la fuerza militar sea un recurso que gastás para determinadas acciones? Conquistar una ciudad neutral te sale 10 escuditos. Si es una ciudad grande, sale veinte. Podés reclutar mercenarios, que te da escuditos por plata. Y así sucesivamente.

1 me gusta

Interesante, pero ese streamlining no eliminaría el concepto de ejército que medio ya tengo integrado? Ojo, no digo que sea malo. Sólo pregunto.

Una carta de ciudad en este momento tiene:

  • Un ícono que indica si es costera o terrestre (si se debe acceder con caravanas o galeras o atacar con ejércitos o armadas).
  • Un escudo con un número de defensa (tokens de soldado al principio del partido, si faltan se repone uno por turno).
  • Desarrollo (por ahora sólo es el dinero que da al saquear - la ciudad comienza con esa cantidad de tokens de dinero, si faltan, se coloca uno por turno)
  • Íconos de mercaderías (diferentes y algunos repetidos) indican cuántas mercaderías tiene la ciudad enchufadas debajo de sí en forma de cartas. De nuevo, si faltan, se reponen cada turno de a una por vez.

Temo que haya que colocar demasiados tokens por turno…

Bueno, ando con mucho sueño así que capaz que redacté todo bastante mal, pero acá va:

Tengo que definir bien cómo se colocan los cardenales que se ganan en la matriz de Roma, y cómo se resuelve la votación por el Papa.
Roma es una matriz (probablemente de 6 por 4) (ah, hay un espacio arriba para el Papa). Al comienzo del partido el Papa y todos los cardenales son neutrales (blancos). Para subastar un cardenal, se elije uno entre los más jóvenes (fila de abajo de la matriz). Si el más joven de una columna tiene dueño, se puede subastar el siguiente más viejo (arriba de éste).
Cada turno se tira un dado de seis caras para ver qué cardenal muere entre los más viejos (los de la fila de arriba). Al morir un cardenal, se mueven para arriba un espacio los que están debajo en la columna. Siendo así, pareciera que conviene tener cardenales en una sola columna porque disminuyen las chances de muerte, pero no estoy seguro.
El evento pestilencia mata a todos los cardenales más viejos (fila superior) y puede matar al Papa (o capaz que no, no estoy seguro).
Cobrar indulgencias: bajo orden del Papa, cada jugador ofrece en secreto una cantidad de dinero. Se revelan las cantidades en simultáneo. El que pagó más gana popularidad, el que ofertó menos, pierde, el que no ofertó, pierde más. Ese dinero va a los cofres del Vaticano (tablero de Roma). En otro momento (¿o en seguida?) se reparte la plata entre los controladores de cardenales, con algún algoritmo parecido al de los colonos del Puerto Rico pero más elegante y que premie un poco más al que tenga más presencia.
Excomulgar: el jugador que controla al Papa coloca la carta de Excomulgación en una ciudad. Comerciar allí cuesta popularidad, pero los precios bajan a la mitad.
Cruzados: el jugador que controla al Papa puede llamar a una cruzada. Este ejercito funciona un poco diferente que el resto: comienza sin tokens de soldado, y cada turno se le agrega uno, y no tiene cota superior. En cualquier momento se puede usar para atacar un objetivo hostil. Atacar una ciudad que no tenga ícono de cruz con los cruzados da un montón de popularidad (con un ejército normal da un poco menos).
Abrir el colegio de cardenales: se llenan los espacios vacíos de Roma con cardenales neutrales (blancos).

Tengo que definir también cómo funciona la política.
Sobre todo, cómo se soborna un senador. Sabemos que un senador tiene un valor intrínseco de integridad. Ahora bien, cómo es la tirada de soborno? De momento, gana un bono por popularidad (o penalización) y, en caso de ser un senador controlado por otro jugador, también importa su popularidad.
Cuando un jugador gana la elección de Dogo, asigna cargos (cartitas) a los jugadores que tengan representación en el senado. El gobierno dura N rondas o hasta que asesinen al Dogo.
Los cargos son: general (ejército gratis) almirante (armada gratis) juez (un intento de acusación por ronda) y embajador (hace algo con las ciudades (?).
Votar ley: un jugador que controle al menos un senador del tipo X puede elegir someter a votación una carta de ley de tipo X que esté en la oferta de leyes (los tipos son militares, económicas, políticas, sociales, etc). Cada jugador vota en secreto a lo avalon, se suman los senadores de cada lado y la ley tiene efecto o no. Duda: los senadores del mismo tipo que la ley votada valen más (doble?)?

Datos que tiene una carta de ciudad:
Ícono que indica si es de acceso marítimo o terrestre (se llega con caravanas/ejércitos o galeras/armadas*). *= ¿nombre de barco de guerra de la época?
Distancia a Venecia (turnos que lleva llegar).
Defensa (tokens de soldado con los que comienza, si tiene menos se le coloca uno por ronda).
Íconos de mercaderías que indican qué cartas de mercadería se le colocan abajo (máximo: número de íconos de ese tipo).
Desarrollo: precio para sobornar una ciudad hostil para poner un token de jugador que permite acceder a la ciudad. También es el botín que se obtiene al saquearla (al saquearla vuelve a cero, y se recupera a razón de un peso por ronda).

Tengo que terminar de ver cómo funcionan los ejércitos.
De momento, son cartitas con un ícono de mar o tierra, un escudito con el máximo número de tokens que llevarían encima, y poco más (a todo esto, la infantería del quattrocento serían arcabuceros o que?)

¡Todavía no decidí lo que es el motor del juego, el comercio!
Calculo que primero comprás una caravana o galera, luego la envías a una ciudad de distancia N dejándola al lado de la carta de ciudad con N contadores de tiempo (como el suspend de Magic). Una vez que llega a la ciudad… está en la ciudad. Podés elegir comprar mercaderías o enviarla de vuelta a Venecia. Las mercaderías que se compran son cartas que están abajo de la ciudad, y se colocan abajo de la caravana o galera. Al llegar de vuelta a Venecia con mercaderías, éstas van al depósito del jugador (zona frente a sí).
Pretendo que los precios fluctúen; me imaginé que podría utilizar una mecánica similar a la del Power Grid, lo único malo es que ésta me limita el número de mercaderías diferentes que pueden haber para evitar que todo sea un descontrol.

Temo que haya muchiiiiiisimo bookeeping, así que a lo mejor hago “generaciones” a lo terraforming mars; cada jugador toma una acción, cuando todos hayan pasado (o hayan sido jugadas N acciones) se termina la generación, y AHÍ se aplican los cambios que llevan tiempo. Ésto permite hacer cambios temporales sutiles, como muerte de cardenales que no sea masacre, fluctuación de precios que no revierta los valores en dos rondas, salarios a precios menores de un peso por turno, etcétera.

Tengo que hacer que la popularidad tenga muuuchos valores posibles; de lo contrario sería tentador irse al mínimo y mandarse cualquier cantidad de crímenes sin penalización (en cierta medida está bien “jugar de malvado”, pero no quiero que sea tongo).

Los artistas supongo que se contratarían de una oferta de tres. Cobrarían uno, dos o tres pesos por ronda, y cada tanto te dan popularidad. Eso, o fletamos a los artistas y hacemos que pagás por popularidad a lo chancho. Me gusta más la idea de que tengas artistas, que demoren en crear una obra, y que te los puedan matar en el proceso.

Asesino: Por oro, se puede intentar asesinar un objetivo (senador, cardenal, Dogo, Papa o artista). Tiene una tabla de dificultad, modificador por popularidad del objetivo (-3 a +3). Se puede tener éxito o fallar, y ser descubierto o no.
Incendiario: Por oro, se puede intentar hacer descartar una carta de mercadería del depósito de Venecia de otro jugador (cartas de mercadería que tiene en frente a sí).
Difamador: Se puede intentar bajar la popularidad de un oponente. Si se falla, se pierde popularidad. Para medir el éxito se comparan popularidades, y el dinero invertido.

Criminales:
Al contratar al asesino, se le puede pagar cualquier cantidad de oro. Según una tabla, aumenta sus chances cuanto más oro se invierta (pero que cada vez pese menos). Podés matar sin ser descubierto, matar y ser descubierto, no matar y ser descubierto y no matar y no ser descubierto. La popularidad que se pierde sería N dado por el TIPO de objetivo (senador, etc) modificado por el bono de popularidad de su controlador (nada si es neutral).
Incendiario: De forma similar al asesino, se puede ofertar una cantidad cualquiera de oro. El éxito será más probable con una mayor inversión. Con el éxito se descarta una carta de mercadería que tenga el oponente elegido. De ser descubiertos, perderemos popularidad igual al bono de popularidad de la victima, y de haber sido exitosos, deberemos pagar indemnización (mitad, igual o doble que el costo de la mercadería? ni idea).
Difamador: Se paga una cantidad X de dinero. Se comparan las popularidades, y matemágicamente por medio de alguna función que a esta hora no se me ocurre se determinan las chances de que pase qué; que el atacante sea descubierto y pierda él la popularidad, o que tenga éxito y la víctima sea calumniada con éxito.

NO QUIERO NO QUIERO NO QUIERO meter elementos mágicos, pero me gustaría que hubieran eventos futuros a la Through the Ages,y la manera boba de implementarlos es con un adivino (temáticamente, digo). ¿Alternativas?

Tengo que determinar cómo funcionan los piratas y bandidos, la idea es que puedan EMBOSCAR a un jugador, pero cómo determino que aparezcan al azar? Tirar un dado cada vez que se entra a una ciudad o se avanza en la distancia es muy engorroso. A lo mejor un evento (carta de evento) puede crearlos en una ciudad y la “tomen” pasando ésta a ser semi-hostil (se puede liberar o saquear, lo primero da carradas de popularidad además de permitir el acceso a todos, lo segundo quita popularidad pero da botín y permite poner un token de control en la ciudad).

Pucha, creo que se me fue la mano con las respuestas.Prometo ser más económico en el futuro.

Última:
Ya que estoy robando al MTP tupido, puedo robar la mecánica de reliquias. Cada ciudad comienza con una carta de reliquia de santo boca abajo debajo de sí, el primero en llegar a la ciudad la adquiere (de oro, popularidad, una combinación de ambas, no estoy seguro*). Con ésto de paso estimulo la exploración (exploración, bah, visitar ciudades distintas).

*= Quizás temáticamente quede bien que el jugador pueda elegir devolver las reliquias del santo a Roma (popularidad) o venderlas (oro).

En general me parece que estás metiendo demasiadas cosas y vas a tener que sacar mucho para que sea jugable. Si no, vas a terminar con algo como The Cones of Dunshire

1 me gusta

Bu, youtube me bloquea el video. Pero creo que entiendo por dónde vas.

En este momento creo que estoy en el punto límite de cosas para agregar. Me parece que no son taaantas, considerando otros tantos juegos de similar complejidad. Ahora sí, si le agrego más cosas se complica. Pero si todas las acciones están explicadas en las cartas, me parece que puede ser manejable. Pero gracias. :slight_smile:

Duda: dar puntos de acción (“TtA”) o una acción por turno y que sea bien ágil (“Scythe”)? Si hago la primera, puedo hacer efectos periódicos que no molesten tanto en cuanto a bookeeping (ajustes de precios, etc). Con la segunda tendría que juntar las rondas en años, o “generaciones del TM”. A una acción por turno ajustar precios y demases cada turno se vuelve una locura, creo yo.

Como un ejercicio para medir la complejidad que he alcanzado al momento, me dió por contar los componentes que tiene el juego a este momento:

Monedas
Marcadores de control
Pista de popularidad
Tablero del Vaticano (el cargo del Papa puede ser un lugar donde se pone un marcador o una carta que se entrega, la primera tiene la ventaja de que todos lo ven en el momento… y es un componente menos).
Tablero del senado (los cargos pueden estar en el tablero -marcadores- o ser cartas que se repartan - misma situación que con el Papa).
Tablero de criminales (o tres cartas)
Tablero de precios de mercaderías en Venecia
Cartas de ejércitos y armadas (mercenarios, cruzados, ejército de Venecia, armada de Venecia, piratas, bandidos, guarniciones)
Cartas de caravanas y galeras
Dados para contar los tiempos de viaje
Cartas de ciudad
Cartas de políticos
Cartas de políticas
Cartas de eventos
Cartas de mercadería
Cartas de reliquia

Creo que no me olvidé de ninguno.

Son bastantes, pero no es algo que no se haya visto… me parece.

Idea para el funcionamiento de los sobornos:

Cada político tiene impreso un número del 2 al 5.
Para intentar sobornarlo se paga una cantidad de dinero de 1 a 5. Se aplican modificadores a la tirada; de 1 a 2 nada, de 3 a 4 un +2, 5 un +3 (¿Más valores posibles? ¿Que se pueda pagar más para tener mejor tirada?). (En este momento no tiene sentido pagar 2 o 4. Puede ser un feature…).
Se aplican modificadoresde popularidad, positivos o negativos por parte del coimero, positivos o negativos en caso de que el defensor sea un jugador y no el juego (senador neutral).
Se tira un dado de seis caras. Se le aplica el modificador por cantidad de dinero (de +0 a +3) el modificador de popularidad propia (de -3 a +3) y el modificador de popularidad de la víctima (de -3 a +3). Si se supera al valor del senador, éste es sobornado. De lo contrario, se queda con el dinero y no pasa nada más (no se pierde popularidad por intentar sobornar un senador, están todos en la misma).
¿Será elegante? ¿Funcionará?