Gaming Night Society - Montevideo, Uruguay

Iconitos... en el ESPACIO!

Bueno, les cuento más o menos de qué va este juego, por ahora:

Es un hand management, en el que se pagan cartas de recurso de la mano para obtener beneficios. Se tiene una acción por turno. Como acción, alternativamente, se puede devolver la pila de descarte a la mano. El objetivo es llegar a un número de puntos de victoria (¿25?) colonizando planetas, construyendo mejoras y descubriendo tecnologías. Se pueden adoptar diferentes políticas para facilitar la tarea.

Recursos
Cada jugador comienza la partida con dos copias de cada carta de recurso: Biomasa, Exploración, Metal, Energía, Militar e Investigación. Se pueden ganar permanentes que tienen recursos impresos y significan descuentos, de modo que se pueden armar máquinas de recursos para desbloquear las cartas más caras.

Exploración
Un jugador puede como acción pagar una cantidad de recursos de exploración (de cartas y/o íconos) para mirar esa cantidad de cartas de la parte superior de un mazo de planetas, elegir uno y colocarlo girado en frente a sí. Ese planeta estará explorado pero aún no colonizado.

Colonizar
Un jugador puede como acción pagar el coste de colonización (generalmente biomasa) de un planeta que haya explorado (que tenga “girado”) para colonizarlo (ponerlo al derecho). Un planeta colonizado otorga todos los beneficios que tenga impresos, y aumenta el límite de mejoras que se pueden construir en tres.

Atacar
Un jugador puede como acción atacar un planeta colonizado de otro jugador, superando el valor de defensa de ese planeta con íconos de ataque. El jugador defensor puede descartar cartas militares para defenderse (el defensor gana los empates). Si el atacante gana, se queda con el planeta atacado.

Construir mejora
Existe un mazo de mejoras y una oferta de cuatro de estas cartas boca arriba. Un jugador puede en su turno como accion comprar una de estas mejoras/edificios, pagando su coste, siempre y cuando no haya superado el límite (tres más tres por cada planeta que controle). Esta carta funcionará como un permanente frente al su propietario. La mejora más vieja de la oferta se descarta y se repone al comienzo de cada ronda.

Comprar tecnología
Existe un mazo de tenologías/acciones y una oferta, análogamente a las mejoras. En su turno, un jugador puede pagar el coste de una carta de acción/tecnología y ponerla en su mano.

Política
Hay una oferta de varias políticas que pueden seguirse. Éstas tienen una penalización y dos beneficios, en íconos. Para ganarlas, se descarta la mano entera (mínimo una carta) y se coloca la carta de política frente a uno. No se puede tener dos veces una política con el mismo nombre, pero se pueden acumular diferentes políticas (el estado fundamentalista-cibernético-utópico es feasible, aunque temáticamente apeste).

Eso es lo que recuerdo de momento, cualquier duda consulten que ampliaré.

Unos pocos cartones de ejemplo: