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Cómo explicar: Mysterium

Tengo ganas de hacer una serie de posts con “discursos” de cómo explicar (o más bien cómo explico yo) varios juegos. Idealmente, si me salen bien, debería ser suficiente poder leerlo en voz alta con el juego enfrente para poder jugarlo.

El texto abajo está escrito como deberías leerlo en voz alta. Lo que está en itálica es una nota de qué hacer, no es para leerlo. Acompañá la explicación con acciones cuando sea aplicable: si el texto dice que vas a hacer algo en ese momento, hacelo; si dice que los otros jugadores tienen que hacer algo en ese momento, asegurate que lo hagan. Incluí un par de dudas de reglas comunes. Cualquier otra regla, andá al manual.

Cómo explicar Mysterium

Nota: Idealmente, debería ser explicado por la persona que va a jugar con el fantasma, y el discurso lo armo con ese escenario en mente. Si no sos el fantasma, vas a tener que cambiar de primera persona a tercera persona

Setup

Hacelo como dice en el manual.

Introducción

Yo estoy muerto. Me asesinaron. Ustedes, los demás jugadores, son médiums que tienen que averiguar qué me pasó. Pero como yo estoy muerto y la conexión con el mundo de los vivos anda mal, no puedo mandar palabras, sólo puedo mandar visiones e intentar que ustedes adivinen lo que les quiero decir. Si las visiones funcionan y ustedes adivinan quién me mató, dónde, y con qué arma, ganamos todos juntos. Si no, perdemos todos.

Progreso general del juego

El juego tiene dos fases. En la primera fase cada uno de ustedes va a tener que adivinar un sospechoso, un lugar, y un objeto. En la segunda fase, van a tener que adivinar cuál de esas combinaciones de persona, lugar, y objeto es la correcta.

Primera fase

La primera fase se juega en hasta siete rondas. En cada ronda, le voy a dar una pista a cada uno. Cada pista es una o más cartas de mi mano de siete cartas. Después de darle la pista a una persona, robo cartas hasta tener siete de nuevo, y luego le doy pistas a la siguiente persona. Las pistas que les de ahora son para adivinar personajes, así que no piensen por ahora en lugares u objetos. Cuando les de las pistas, las pueden mirar inmediatamente, y pueden empezar a discutir entre ustedes si quieren y pensar a qué personaje se refiere.

Una vez que todos tienen sus pistas, voy a dar vuelta el reloj de arena y tienen un par de minutos para terminar de decidir.

Hay un último tema importante antes de empezar la primera ronda. ¿Vieron los marcadores con forma de gota y un tick o una cruz? Bueno, si estás muy seguro de que otro jugador le acertó, podés usar uno de los marcadores con ticks para, si realmente le acertó, ganar puntos de clarividencia, que van a ser importantes en la segunda fase. Los que tienen una cruz sirven en el caso opuesto, si creés que otro jugador le erró feo a la carta. No se los gasten todos ahora que no los recuperan en cada ronda, sino recién después de tres rondas.

Bueno, con eso ya saben todo lo necesario para jugar la primera ronda, así que podemos empezar. Hay un par de cosas más que las vemos antes de la siguiente ronda, y sobre la segunda fase lo único que necesitan saber por ahora es que más puntos de clarividencia es mejor.

En este momento podés jugar la primera ronda. Dales pistas a cada uno. Si ves que están un poco perdidos podés saltarte la presión del reloj de arena esta ronda, o incluso este partido. No cambia demasiado. Es muy posible que surja la pregunta de si pueden adivinar dos o más jugadores la misma carta. La respuesta es que sí, pero que obviamente al menos uno de ellos va a estar equivocado.

Una vez que estén todos listos con sus intentos de adivinar y sus posibles marcadores de acierto o error, podés seguir leyendo.

Bueno, ahora voy a ir uno por uno diciéndoles si acertaron o no en el personaje asignado.

Si no acertaste, vas a mover tu marcador de bola de cristal de nuevo a la posición inicial. La carta (o las cartas) de visión que tengas te la quedás porque te puede ayudar en la siguiente ronda. Todas las personas que hayan puesto uno de sus marcadores de error ganan un punto de clarividencia. Todos los marcadores de error y acierto que haya en esta bola de cristal se descartan al reloj, y no vuelven hasta el principio de la cuarta ronda.

Si hay alguien que le haya errado, hacé el proceso como ejemplo.

Si acertaste, mové tu bola de cristal a la sección de lugares. Yo voy a dar vuelta mi carta de personaje correspondiente y vos te la llevás y la guardás en tu sobre de personaje. La vas a necesitar en la segunda fase del juego. Las cartas de pista que tengas se descartan porque ya no te sirven. Los marcadores de acierto que apunten a tu bola de cristal le dan un punto de clarividencia a su dueño. De nuevo, los marcadores de acierto y error se descartan todos al reloj.

Si hay alguien que haya acertado, hacé el proceso como ejemplo.

Hacé el proceso para todos.

Bueno, ahora podemos jugar el resto de las rondas de la primera fase. Los que adivinaron personaje ahora van a tener que adivinar el lugar. Los que no, siguen intentando adivinar personaje. Hay dos cosas más que tenemos que tener en cuenta: tenemos sólo siete rondas en total (perdemos si no adivinamos todo a tiempo), y cuanto más rápido adivinemos mejor, porque la cantidad de rondas que queden cuando alguien termina de adivinar sus tres cartas la va a ganar en puntos de clarividencia.

Ahora pueden jugar el resto de las rondas. Acordate que todos los marcadores de acierto y error vuelven a los jugadores al principio de la cuarta ronda (está marcado en el reloj para que no te olvides). Una duda de reglas muy común es si podés seguir poniendo marcadores de acierto y error después de haber adivinado todas tus cartas: sí, podés, y podés también seguir hablando con los demás.

No te olvides que tenés los cuervos para cambiar cartas si en algún momento estás bloqueado. Si lo tenés que usar, explicalo en el momento: jugás un cuervo, descartás las cartas que quieras de tu mano, robás hasta siete.

Cuando todos hayan adivinado (si no perdieron, puede pasar), podés pasar a la explicación de la segunda fase. Es más fácil explicarla una vez que está todo hecho en la primera fase, y no afecta a cómo jugar antes.

Fase 2

Ahora que cada uno de ustedes tiene un conjunto de persona, lugar, y objeto, hay que adivinar entre todos qué fue exactamente lo que pasó. Cada uno de esos conjuntos es una teoría de qué puede haber pasado. Desplieguen las cartas, y yo les voy a asignar uno de estos cartelitos con números del uno al seis. Después, mirando mis cartas, voy a elegir en secreto uno de esos y poner un token circular con ese número boca abajo. No lo miren. Ese número dice quién fue el verdadero asesino, y lo tienen que adivinar entre todos.

Yo voy a elegir tres cartas. Una que se refiere a la persona, otra al lugar, y otra al objeto que quiero que adivinen. Voy a barajar esas tres cartas y ponerlas boca abajo en la mesa.

Lo que viene ahora lo podés leer todo y después hacerlo o ir leyendo en el proceso.

Ahora es donde importa el tema de los puntos de clarividencia. Todos los que no llegaron a los puntos de clarividencia marcados con dos cartas, van a ver una sola carta. Damos vuelta una de las cartas, y tienen que adivinar en base a esa carta quién es el asesino. No pueden hablar entre ustedes. Usen los marcadores de acierto o error del lado del número y pongan el número que creen que va en su sobre de personaje.

Cuando todos los que no llegaron a dos cartas hayan votado, damos vuelta una segunda carta. Ahora votan los que llegan a dos pero no a tres cartas. Mismo procedimiento: sin hablar entre ustedes, un marcador en el sobre.

Y para terminar lo mismo para los que llegan a tres cartas: damos vuelta la última carta y votan.

Ahora vamos a ver si ganamos. Todos saquen los votos de los sobres, y contamos. Si hay empate, decide el que tiene el puntaje de clarividencia más alto. Damos vuelta el marcador redondo con el número y si coinciden, ¡ganamos!

Y si no ganamos, siempre podemos jugar de nuevo.

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